分野 B|ビジネス

アジャイル(スプリント・ふりかえり・KPT)

今の制度の過去問(3回分)では、アジャイル開発の特徴を問う問題が3問出ています。

シラバス案 Ver.0.1(2026年8月31日公表)の『1-7-2 アジャイルなふるまいの考え方と手法』

最終更新

よく出る形

  • アジャイル開発(小さく分けて短期間で作る開発)の特徴を選ぶ(3回分で1問)
  • アジャイルモデルの特徴の空欄 a・b を、組合せで選ぶ(3回分で1問)
  • 事例から、2週間ごとにリリースする開発モデルを選ぶ(3回分で1問)
  • 問われるとしたら:KPT(ふりかえりの整理の型)の各欄に入る内容を選ぶ形
  • 問われるとしたら:アジャイルの原則と宣言の記述を選ぶ形、a〜c の組合せの形
  • 問われるとしたら:事例で、価値を中心に置く進め方の見直しを選ぶ形

覚えること

  • アジャイル開発:機能を小さく分け、優先度の高い物から短期間で開発してリリースを繰り返す
  • ウォーターフォール:工程を上流から順に進め、全て終えてからリリースする
  • アジャイルモデル:ウォーターフォールの課題を改善し、開発中の変更に迅速に対応する手法の総称
  • アジャイルマインド(価値駆動):価値の実現を中心に置き、探索と適応を繰り返す考え方
  • 仮説検証:仮説を立てて作り、顧客の反応で確かめて改良するサイクル
  • スプリント:1〜4週間ほどの短い開発期間。計画、開発、確認を繰り返す
  • スプリントの長さ:期間を固定し、一定のリズムで繰り返す
  • ふりかえり:終えた期間のやり方を見直し、質と効果を高める方法を決める
  • KPT:Keep(続けること)、Problem(問題点)、Try(次に試すこと)で整理する
  • KPTの使い方:Keep、Problem、Try の順に出し合い、Try を次の期間で試す
  • 宣言の4つの価値:個人と対話、動くソフトウェア、顧客との協調、変化への対応
  • 宣言の読み方:プロセス、文書、契約、計画にも価値を認めつつ、4つの価値をより重んじる
  • 原則(リリース):動くソフトウェアを、短い間隔で繰り返しリリースする
  • 原則(協力):ビジネス側の人と開発者が、プロジェクトを通して日々一緒に働く
  • 原則(ペース):持続可能な開発を促進し、一定のペースを継続的に維持する
  • 原則(進捗):動くソフトウェアが、進捗の最も重要な尺度である
  • 参考:現行シラバス Ver.6.5 では「ソフトウェア開発管理技術」にあり、KPT は用語例にない

ひっかけ

  • アジャイルは、計画や文書を一切作らない開発ではない
  • スプリントは、長さを毎回変える期間ではなく、固定した期間
  • ふりかえりは、Problem を挙げて終わらず、Try まで決める

想定問題

4問(四肢択一)。選ぶと、その場で正解と解説が開きます。

想定問題 1四肢択一

KPT の Try に分類する付箋として、最も適切なものはどれか。

A 社の開発チームは、2週間のスプリントを終えて、ふりかえりに KPT(Keep、Problem、Try の3つに分けて整理する型)を使った。メンバーは、次の付箋を書いた。

正解:ア レビューの依頼を、毎朝の打ち合わせでまとめて出してみる。

ポイント

ふりかえりの整理の型 KPT で、Try に当たる付箋を選ぶ問題です。

考え方と解き方

すでに起きたことを書いた付箋と、これから行うことを書いた付箋を分けて読まないと、困りごとを書いたイや、うまくいったことを書いたウを選びます。

  1. アは、レビューの依頼の出し方を変える具体的な取組で、まだ実行していない改善案です。次のスプリントで試すことなので、Try に当たります。
  2. したがって、最も適切なのは ア です。

ほかの選択肢

  • イ 起きた困りごとを書いた付箋で、Problem に当たります。
  • ウ うまくいって続けたい進め方を書いた付箋で、Keep に当たります。
  • エ 起きた困りごとを書いた付箋で、Problem に当たります。

覚えておくこと

  • KPT:Keep(続けること)、Problem(問題点)、Try(次に試すこと)で整理する
  • KPTの使い方:Keep、Problem、Try の順に出し合い、Try を次の期間で試す

(テーマ・覚えること)

想定問題 2四肢択一

アジャイルの原則に関する記述として、最も不適切なものはどれか。

正解:エ 進捗を測る主な尺度は、作成した文書の量と、計画の遅れの少なさである。

ポイント

アジャイルの原則に当てはまらない記述を選ぶ問題です。

考え方と解き方

原則は動くソフトウェアを中心に置いていますが、文書や計画を重く見る文も、進め方の説明として自然に読めてしまい、見落としやすくなります。

  1. エは、進捗の尺度を、文書の量と計画どおりかどうかに置いており、原則と合いません。
  2. 最も不適切なのは エ です。正しくは、動くソフトウェアが進捗の最も重要な尺度である、です。

ほかの選択肢

  • ア 原則の一つで、動くソフトウェアを2〜3週間から2〜3か月というできるだけ短い間隔でリリースするとしています。適切です。
  • イ 原則の一つで、ビジネス側の人と開発者がプロジェクトを通して日々一緒に働くとしています。適切です。
  • ウ 原則の一つで、持続可能な開発を促進し、一定のペースを継続的に維持できるようにするとしています。適切です。

覚えておくこと

  • 原則(協力):ビジネス側の人と開発者が、プロジェクトを通して日々一緒に働く
  • 原則(ペース):持続可能な開発を促進し、一定のペースを継続的に維持する
  • 原則(進捗):動くソフトウェアが、進捗の最も重要な尺度である

(テーマ・覚えること)

想定問題 3四肢択一

宣言の価値に沿った行動として、適切なものだけを全て挙げたものはどれか。

A 社の開発チームの B さんが、アジャイルソフトウェア開発宣言の価値に沿った行動を整理した。
  • a 契約交渉を重んじ、顧客の要望が変わらないよう、最初に取り決めた内容を固める。
  • b 動くソフトウェアを重んじ、できた部分を顧客に見せて、意見を受けて直す。
  • c 変化への対応を重んじ、開発の後期に要望が変わった時も、計画を見直す。

正解:ウ b、c

ポイント

アジャイルソフトウェア開発宣言の価値に沿った行動を、a〜c で判定する問題です。

考え方と解き方

契約や最初の取り決めを守ることは堅実な行動に見えるので、a を宣言に沿った行動と読んでしまうことがあります。

  1. a は不適切です。宣言は、契約交渉よりも顧客との協調を重んじます。最初の取り決めを固めるのは、この価値と合いません。
  2. b は適切です。宣言は、包括的なドキュメントよりも動くソフトウェアを重んじるので、動く部分を見せて意見を受けることと合います。
  3. c は適切です。宣言は、計画に従うことよりも変化への対応を重んじるので、要望が変わった時に計画を見直すことと合います。
  4. したがって、適切なのは b、c で、ウ です。

ほかの選択肢

  • ア a は不適切なのに、入っています。また、c が適切なのに、入っていません。
  • イ a は不適切なのに、入っています。また、b が適切なのに、入っていません。
  • エ b も適切なので、c だけでは足りません。

覚えておくこと

  • 宣言の4つの価値:個人と対話、動くソフトウェア、顧客との協調、変化への対応
  • 宣言の読み方:プロセス、文書、契約、計画にも価値を認めつつ、4つの価値をより重んじる

(テーマ・覚えること)

想定問題 4四肢択一

チームが作る順番を決める方法として、最も適切なものはどれか。

A 社の営業部門向けの業務システムの開発チームには、現場から要望が数多く寄せられている。チームは、開発に使える時間が限られているため、アジャイルマインド(価値の実現を中心に置き、探索と適応を繰り返す考え方)に沿って、どの要望から作るかを決めることにした。

正解:ウ 利用者の仕事に役立つ度合いが大きい要望から先に作り、役立ったかを確かめて次を決める。

ポイント

アジャイルマインドに沿って、何を先に作るかを決める方法を選ぶ問題です。

考え方と解き方

役職、作りやすさ、公平さのような、作る側の事情で順番を決めると、使う人の役に立たない物が先に作られてしまいます。

  1. アジャイルマインドは価値の実現を中心に置くので、利用者の仕事の役に立つ度合いが大きい要望から先に作ります。
  2. 作った物が役に立ったかを確かめて次を決めることは、探索と適応を繰り返す進め方に当たります。
  3. したがって、最も適切なのは ウ です。

ほかの選択肢

  • ア 役職の順や同じ時間の割り当ては、利用者の役に立つ度合いとは関係がありません。価値の実現を中心にした決め方ではありません。
  • イ 作りやすさで順番を決めると、役に立つ要望が後回しになります。価値の実現を中心にした決め方ではありません。
  • エ 機能の数をそろえる公平さは、利用者の役に立つ度合いとは別の基準です。価値の実現を中心にした決め方ではありません。

覚えておくこと

  • アジャイルマインド(価値駆動):価値の実現を中心に置き、探索と適応を繰り返す考え方
  • 仮説検証:仮説を立てて作り、顧客の反応で確かめて改良するサイクル

(テーマ・覚えること)

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