分野 B|ビジネス

カスタマージャーニーマップ・プロトタイプ・ユーザビリティテスト

今の制度の過去問(3回分)では、構造化シナリオ法の三つのシナリオが1問出ています。ほかの手法は、新しいシラバス案(Ver.0.1)にある項目で、問われるとしたらの形でまとめています。

シラバス案 Ver.0.1(2026年8月31日公表)の『1-6-2 仮説・構想の手法』

最終更新

よく出る形

  • 構造化シナリオ法(UXデザインで使う手法)の三つのシナリオを選ぶ(3回分で1問)
  • 問われるとしたら:事例で、カスタマージャーニーマップ(行動と感情の図)を使う場面を選ぶ形
  • 問われるとしたら:ユーザビリティテスト(実際の利用者に操作してもらう評価)の進め方を a〜c で判定する形
  • 問われるとしたら:プロトタイプ(試作)の記述から、適切な物を選ぶ形
  • 問われるとしたら:サービスブループリント(提供側の活動も表す図)などの記述から、不適切な物を選ぶ形

覚えること

  • 構造化シナリオ法:シナリオは、アクティビティ、インタラクション、バリューの三つ
  • カスタマージャーニーマップ:利用者の行動や感情を、使う前から使った後まで時間の順に並べた図
  • サービスブループリント:利用者の行動と、利用者から見えない提供側の活動も合わせて表した図
  • KJ法:意見やデータを1枚のカードに1つずつ書き、内容の近いカードをまとめる
  • KJ法の手順:カードを作る、近い物を集める、見出しを付ける、関係を図にする
  • プロトタイプ:本番前の試作。細部まで作り込まず、利用者の評価を仕様案に反映する
  • サービスプロトタイプ:サービスの流れや場面を試す試作
  • デザインプロトタイプ:画面の動きや移り変わりを作り、操作の流れを確かめる試作
  • デスクトップウォークスルー:机の上でサービスの流れをたどり、手順の抜けを確かめる
  • ユーザビリティテスト:対象の利用者に課題を実行してもらい、使いにくい点を見つける
  • ユーザビリティテストの進め方:課題を決め、手順は示さず、観察して、迷った理由は後で尋ねる
  • ストーリーテリング:利用者の状況や出来事を物語の形にして、聞き手に場面を想像させる伝え方
  • ビジュアル表現:図、絵、色などを使って、伝えたい内容を分かりやすく示すこと
  • プレゼンテーション手法:聞き手の知識や関心に合わせて、伝え方を選ぶ
  • ユーザビリティテストの時期:試作の段階でも、完成に近い版でも行える

ひっかけ

  • カスタマージャーニーマップは、提供側の裏側の仕事を並べる図ではない
  • プロトタイプの評価は、合否の判定で終わらず、課題を仕様案に反映する
  • ユーザビリティテストで操作を誘導すると、本当に迷う場面が分からない

想定問題

4問(四肢択一)。選ぶと、その場で正解と解説が開きます。

想定問題 1四肢択一

B さんが使う手法として、最も適切なものはどれか。

A 社の B さんは、旅行予約サービスの改善を担当している。利用者がサービスを知ってから予約を終えるまでの行動と、そのときどきの気持ちの変化を、時間の順に並べて、気持ちが下がる場面を見つけたい。

正解:ウ カスタマージャーニーマップ

ポイント

利用者の行動と気持ちの変化を時間の順に見る場面で、使う手法を選ぶ問題です。

考え方と解き方

どれも利用者の体験を考えるときに使う手法なので、名前だけでは取りちがえます。時間の順に行動と気持ちを並べる点で絞ります。

  1. B さんは、予約までの行動と気持ちの変化を、時間の順に並べて、気持ちが下がる場面を探そうとしています。
  2. 利用者の行動や感情の変化を、時間の順に並べた図を、カスタマージャーニーマップといいます。したがって、最も適切なのは ウ です。

ほかの選択肢

  • ア KJ 法は、意見やデータをカードに書き、内容の近いカードをまとめる手法です。時間の順に並べる図ではありません。
  • イ サービスブループリントは、利用者の行動と、それを支える提供側の仕事を並べて表す図です。気持ちの変化を見る図ではありません。
  • エ 構造化シナリオ法は、アクティビティ、インタラクション、バリューの三つのシナリオを使う手法です。時間の順に気持ちの変化を並べる図ではありません。

覚えておくこと

  • カスタマージャーニーマップ:利用者の行動や感情を、使う前から使った後まで時間の順に並べた図
  • サービスブループリント:利用者の行動と、利用者から見えない提供側の活動も合わせて表した図

(テーマ・覚えること)

想定問題 2四肢択一

プロトタイプに関する記述として、最も適切なものはどれか。

正解:イ プロトタイプは、確かめたい点が利用者に伝われば、細部まで作り込まなくてよい。

ポイント

プロトタイプ(試作)の作り方と使い方を問う問題です。

考え方と解き方

試作は本番の準備にすぎないと考えると、利用者の評価を本番の後に集めればよいと考え、エを選びます。

  1. プロトタイプは、本番の前に作る試作です。確かめたい点が利用者に伝われば、細部まで作り込む必要はありません。
  2. したがって、最も適切なのは イ です。

ほかの選択肢

  • ア 利用者の評価で見つかった課題は、仕様案に反映します。最初の仕様どおりに本番を作るために使う物ではありません。
  • ウ 画面や外観を試すデザインプロトタイプのほかに、サービスの流れや場面を試すサービスプロトタイプもあります。
  • エ 利用者の評価は、本番の前に、試作で集めます。本番の後に集める進め方ではありません。

覚えておくこと

  • プロトタイプ:本番前の試作。細部まで作り込まず、利用者の評価を仕様案に反映する
  • サービスプロトタイプ:サービスの流れや場面を試す試作
  • デザインプロトタイプ:画面の動きや移り変わりを作り、操作の流れを確かめる試作

(テーマ・覚えること)

想定問題 3四肢択一

ユーザビリティテストの進め方として、適切なものだけを全て挙げたものはどれか。

A 社は、新しい予約アプリの試作画面について、ユーザビリティテストを行う。
  • a 対象の利用者に、試作画面で行ってもらう課題をあらかじめ決めておき、操作の様子を観察する。
  • b 利用者が操作に迷った場面は、迷った理由を操作の後に尋ねて、使いにくい点を探る。
  • c 利用者に示す課題には操作の手順も書いて渡し、その手順どおりに進められるかを見る。

正解:ア a、b

ポイント

ユーザビリティテスト(実際の利用者に操作してもらう評価)の進め方を、a〜c で判定する問題です。

考え方と解き方

手順まで示すと、利用者が間違えにくくなり、確かめやすいように見えます。しかし、手順を示すと、利用者が自分で迷う場面が起きません。

  1. a は、課題を決めて利用者に操作してもらい、様子を観察するので、適切です。b は、迷った場面の理由を後で尋ねて、使いにくい点を探るので、適切です。c は、手順まで示すと、利用者が自分で迷う場面が起きず、使いにくい点が分からなくなるので、不適切です。
  2. したがって、適切なのは a、b で、ア です。

ほかの選択肢

  • イ b も適切なので、a だけでは足りません。
  • ウ a も適切です。また、c は不適切です。
  • エ b も適切です。また、c は不適切です。

覚えておくこと

  • ユーザビリティテスト:対象の利用者に課題を実行してもらい、使いにくい点を見つける
  • ユーザビリティテストの進め方:課題を決め、手順は示さず、観察して、迷った理由は後で尋ねる

(テーマ・覚えること)

想定問題 4四肢択一

サービスの設計や評価に使う手法に関する記述として、最も不適切なものはどれか。

正解:エ カスタマージャーニーマップは、利用者がサービスを使い始めてから使い終えるまでの図である。

ポイント

サービスの設計や評価に使う手法に関する記述から、不適切な物を選ぶ問題です。

考え方と解き方

カスタマージャーニーマップは、サービスを使っている間の行動を並べる図と思い込むと、エを適切と読みます。

  1. カスタマージャーニーマップは、利用者の行動や感情を、使う前から使った後まで、時間の順に並べた図です。
  2. エは、範囲を使い始めてから使い終えるまでとしており、使う前や使った後を含む範囲と合いません。最も不適切なのは エ です。正しくは、使う前から使った後までを含めて、行動や感情を並べる、です。

ほかの選択肢

  • ア 利用者の行動に加えて、利用者から見えない提供側の活動も合わせて表すのは、サービスブループリントで、適切です。
  • イ 画面の動きや移り変わりを作り、操作の流れを確かめるのは、デザインプロトタイプで、適切です。
  • ウ ユーザビリティテストは、試作の段階でも完成に近い版でも行えるので、適切です。

覚えておくこと

  • カスタマージャーニーマップ:利用者の行動や感情を、使う前から使った後まで時間の順に並べた図
  • サービスブループリント:利用者の行動と、利用者から見えない提供側の活動も合わせて表した図
  • デザインプロトタイプ:画面の動きや移り変わりを作り、操作の流れを確かめる試作

(テーマ・覚えること)

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